Rabu, 09 Maret 2016


A.    TAKSONOMI BLOOM
Taksonomi Bloom adalah struktur hierarkhi yang mengidentifikasikan skills mulai dari tingkat yang rendah hingga yang tinggi. Tentunya untuk mencapai tujuan yang lebih tinggi, level yang rendah harus dipenuhi lebih dulu. Dalam kerangka konsep ini, tujuan pendidikan ini oleh Bloom dibagi menjadi tiga domain/ranah kemampuan intelektual (intellectual behaviors) yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik. Ranah Kognitif berisi perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan,  dan keterampilan berpikir. Ranah afektif mencakup perilaku terkait dengan emosi, misalnya perasaan, nilai, minat, motivasi, dan sikap. Sedangkan ranah Psikomotorik berisi perilaku yang menekankan fungsi manipulatif dan keterampilan motorik / kemampuan fisik, berenang, dan mengoperasikan mesin.


Ranah kognitif ini terdiri atas enam level, yaitu: (1) knowledge (pengetahuan), (2) comprehension (pemahaman atau persepsi), (3) application (penerapan), (4) analysis (penguraian atau penjabaran), (5) synthesis (pemaduan), dan (6) evaluation (penilaian).  Tiga level pertama (terbawah) merupakan Lower Order Thinking Skills, sedangkan tiga level berikutnya Higher Order Thinking Skill. Namun demikian pembuatan level ini bukan berarti bahwa lower level tidak penting. Justru lower order thinking skill ini harus dilalui dulu untuk naik ke tingkat berikutnya. Skema ini hanya menunjukkan bahwa semakin tinggi semakin sulit kemampuan berpikirnya.
1.Ranah Kognitif -  Pengetahuan (Knowledge)
a.       Pengetahuan yaitu Kemampuan menyebutkan atau  menjelaskan kembali, Contoh menyatakan kebijakan
b.      Pemahaman yaitu Kemampuan instruksi/ masalah, menginterpretasikan, dan menyatakan kembali dengan kata-kata Contoh: Menuliskan kembali atau merangkum materi.
c.       Penerapan yaitu kemampuan menggunakan konsep dalam praktek atau situasi yang baru Contoh: Menggunakan pedoman/ aturan dalam menghitung gaji pegawai.
d.      Analisa yaitu Kemampuan memisahkan  konsep kedalam beberapa  komponen untuk memperoleh pemahaman yang lebih luas atas dampak komponen-komponen terhadap konsep tersebut secara utuh. Contoh menganalisa penyebab meningkatnya harga pokok penjualan.
e.       Sinetesa yaitu kemampuan merangkai atau menyusun kembali komponen-komponen dalam rangka menciptakan arti/ pemahaman baru. Contoh menyusun kurikulum dengan pengintegrasian pendapat sumber lain.
f.       Evaluasi yaitu kemampuan mengevaluasi dan menilai sesuatu berdasarkan norma, acuan, kriteria. Contoh membandingkan hasil ujian siswa dengan kunci jawaban.
2.Ranah Afektif-sikap
a.       Penerimaan yaitu kemampuan menunjukan atensi dan penghargaan terhadap orang lain contoh mendengar pendapat orang lain.
b.      Responsive yaitu kemampuan berpartisipasi aktif dalam pembelajaran dan selalu termotivasi untuk segera bereaksi dan mengambil tindakan atas suatu kejadian. Contoh berpartisipasi dalam diskusi kelas.
c.       Nilai yang dianut adalah kemampuan menunjukan nilai yang dianut untuk membedakan mana yang baik dan kurang baik terhadap suatu kejadian dan nilai tersebut di ekspresikan dalam perilaku. Contoh mengusulkan kegiatan sesuai nilai yang berlaku.
d.      Organisasi yaitu kemampuan membentuk sistem nilai dan budaya organisasi dengan mengharmonisasikan perbedaan nilai. Contoh menyepakati dan menaati etika profesi.
e.       Karakterisasi yaitu kemampuan mengendalikan perilaku berdasarkan nilai yang dianut dan memperbaiki hubungan interpersonal, interpersonal dan social.contoh kooperatif dalam aktivitas kelompok.
3.Ranah psikomotorik- keterampilan
a.       Persepsi yaitu kempuan menggunakan saraf sensori dalam menginteprestasikannya dalam memperkirakan sesuatu. Contoh menurunkan suhu AC ketika ruangan panas.
b.      Kesiapan yaitu kemampuan untuk mempersiapkan diri, baik mental, fisik, dan emosi dalam menghadapi sesuatu. Contoh melakukan pekerjaan sesuai urutan.
c.       Reksi natural yaitu kemampuan melakukan kegiatan pada tingkat keterampilan yang lebih sulit. Contoh menggunakan computer.
d.      Reaksi yang diarahkan yaitu kemampuan untuk memulai keterampilan yang kompleks dengan bantuan meniru dan uji coba. Contoh mengikuti arahan dari instruktur.
e.       Reaksi yang kompleks yaitu kemampuan untuk melakukan kemahiran dalam melakukan sesuatu, dimana hal ini terlihat dari kecepatan, ketepatan, efisiensi, dan efektifitasnya. Semua tindakan dilakukan secara spontan, lancer, cepat, tanpa ragu. Contoh keahlian bermain piano.
f.       Adaptasi yaitu kemampuan mengembangkan keahlian dan memodifikasi pola sesuai dengan yang dibutuhkan. Contoh melakukan perubahan secara cepat dan tepat terhadap kejadian tak terduga tanpa merusak pola yang ada.
g.      Kreatifitas yaitu kemampuan untuk menciptakan pola baru yang sesuai dengan kondisi tertentu dan juga kemampuan mengatasi masalah dengan mengeksplorasi kreatifitas diri. Contoh membuat formula baru.
B.     TAKSONOMI MARZANO
Robert Marzano (2001) menstruktur dan mengkonsep kembali hirarki Bloom menjadi 6 kategori yang berbeda. Taksonomi Bloom dikembangkan sebagai hirarki dari dasar pemikiran atau dasar proses akademik, sedangkan Marzano menggabungkan dasar-dasar itu dari tingkat berfikir pada proses kognitif dan proses metakognitif, sebagaimana konsep-konsep tadi berhubungan dengan manfaatnya, motivasinya, serta emosi sebagai pendukung. Berikut enam level yang dikemukakan oleh Robert Marzano.
Sistem
Level
Deskripsi
Kognitif
1. Retrieval
Proses dari prosedur pengetahuan, mengingat kembali atau melakukan, tanpa pemahaman.
2. Comprehension
Proses dari urutan atau struktur pengetahuan, sintesis/lamgkah-langkah dan gambarannya secara mendasar untuk pemahaman dasar atau pemahaman awal.
3. Analisis
Proses mengakses dan menguji pengetahuan mengenai persamaan dan perbedaan, hubungan pangkat atas dan pangkat bawah, mendiagnosa kesalahan, atau logika yang konsekuen, atau prinsip yang dapat diduga.
4. Utilization
Proses dalam penggunaan pengetahuan darimana masalah bisa disikapi atau dipecahkan, investigasi dapat direncanakan, keputusan dan aplikasi dapat diperoleh.
Metakognitif
5. Metakognisi
Proses untuk memonitor apa dan bagaimana pengetahuan yang baik bisa dimengerti, pengujian yang secara sadar terhadap proses-proses kognitif untuk melihat apakah proses-proses tersebut mempengaruhi tujuan-tujuan yang akan dicapai.
Self-system
6. Self
Proses mengidentifikasi respon/ rangsangan emosi, melatih persepsi, motivasi, dan manfaatnya pada kepercayaan terhadap pengetahuan awal.
Secara nyata, taksonomi ini bergerak (a) dari cara yang sederhana ke proses yang lebih komplit baik informasi atau prosedur-prosedurnya, (b) dari kesadaran yang kurang ke kesadaran yang lebih tentang pengontrolan yang lebih terhadap prpses pengetahuan dan bagaimana menyusun atau menggunakannya, dan (c) dari kurangnya keterlibatan personal atau komitmen terhadap kepercayaan yang besar secara terpusat dan refleksi dari identitas seseorang.
Enam tingkatan/level tersebut juga berinteraksi dengan apa yang disebut Marzano “tiga pengetahuan awal”, yaitu:
1.      Informasi, mencakup: kosakata, isi secara lengkap atau prinsip.
2.      Prosedur mental, mencakup: recalling, mengklasifikasikan secara umum, memonitor metakognitif, dan sebagainya.
3.      Presedur psikomotor, mencakup: keahlian dan kecakapan/penampilan.
Dari tiga pengetahuan awal ini, maka keseluruhannya ada 18 kategori dimana Marzano menamakannya dengan “model dua dimensi”. Selanjutnya bentuk ini mengarah kepada bentuk yang lebih lengkap terhadap taksonomi Marzano. Berikut contoh taksonomi Marzano dalam matematika.
Level of Processing
Pengetahuan awal
Contoh
Retrieval
Informasi


Prosedur mental



Prosedur psikomotor

Siswa mengetahui perkalian dan pembagian langsung (ex. 6 x 9 = …., 54 : 6 = ….. .
Siswa mengetahui dasar dari perkalian dan pembagian dengan ingatan yang bagus dan latihan yang beraturan.
Siswa dapat menggunakan algoritma perkalian dan pembagian
(ex. 38 x 57 = .…, 54 : 22 = ….)
Comprehension
Informasi




Prosedur mental






Prosedur psikomotor


Siswa dapat menerangkan bagaimana pembagian yang pembaginya lebih besar dari pada yang dibagi (ex. 3/5 + 1/8 = …. , dan 3/5 = …..)
Siswa mengetahui bahwa masalah pembagian seperti pecahan lebih baik dipahami bila diterangkan secara visual atau secara pengertian melalui contoh-contoh untuk menerangkan antara yang satu dengan yang lainya.
Siswa dapat memecahkan semua pembagian dari masalah pecahan dengan algoritma “membalikkan dan mengalikan” tetapi dapat juga dengan mengilustrasikan masalah dengan visual.
Analisis
Informasi




Prosedur mental









Prosedur psikomotor


Berikan studi kasus kepada siswa untuk mencari solusi terhadap suatu masalah, siswa dapat mendiagnosa apa kesalahan yang mereka buat dan koreksi seperti apa yang dibutuhkan.
Berikan suatu studi kasus (seperti sebelumnya), siswa dapat mengidentifikasi jenis pemikiran seperti apa yang peranannya penting terhadap kesalahan-kesalahan tersebut (ex. Prasyarat pengetahuan yang cukup, kesalahan perhitungan, alur berpikir yang salah) dan apa jenis-jenis strategi kognitif yang dapat membantu.
Siswa dapat memperluas strategi problem solving dari kasus dan menuliskannya sebagai instruksi awal.
Utilization
Informasi






Prosedur mental






Prosedur psikomotor


Siswa dapat memecahkan dengan baik bagaimana masalah-masalah yang lalu kemudian menunjukkan aplikasinya dari suatu prinsip atau algoritma (ex. menulis sebuah kalimat masalah untuk suatu ekspresi aljabar).
Siswa menyikapi persamaan dan perbedaan antara masalah-masalah, menanyakan informasi baru/strategi apa yang dapat menolong siswa memperoleh lebih banyak pengetahuan atau penyelesaian masalah pada domain yang lain.
Ketika dihadapkan dengan masalah novel, siswa mempertimbangkan kesamaan-kesamaan dengan masalah yang lain dan menduga apa solusi yang pantas yang dapat dilihat sebelum mengadopsi suatu strategi atau algoritma yang digunakan.
Metakognitif
Informasi







Prosedur mental







Prosedur psikomotor


Siswa mengumpulkan tujuan-tujuan untuk mencapai sasaran pada matematika, termasuk apa pengetahuan atau skill yang sudah mereka dapatkan, ketika mereka membutuhkan pertolongan, dan bagaimana mereka akan mengalokasikan waktu.
Siswa mengenal perbedaan antara penggunaan algoritma matematika dan memiliki strategi heuristic (untuk menduga jawaban dan membantu mereka yakin dengan jawabannya dan strategi yang cocok) untuk memeriksa apakah mereka telah mencapai tujuan mereka.
Siswa melakukan perhitungan dan apply algorithms tetapi dengan penaksiran mereka sendiri, apakah mereka mengerti dengan apa yang mereka buat dan mengapa demikian.
Self-system
Informasi




Prosedur mental









Prosedur psikomotor




Siswa menguji kemampuan mereka pada matematika, mereka belajar dan bagaimana memfokuskannya pada saat itu dan memilih cara-cara kerja yang potensi.
Siswa memeriksa motivasi terhadap tingklah laku mereka (ex.jika mereka dengan cepat mengatasi masalah sulit, apakah mereka mencoba menghindar?) atau keyakinan mereka tentang pentingnya pelajaran matematika (ex. “saya ingin menjadi seorang psikolog dan saya tidak membutuhkan matematika”).
Siswa dapat mengidentifikasi emosi atau motivasi yang menghambat pembelajaran dan menemukan cara untuk mengatasinya (ex. dengan mendiagnosa pertolongan apa yang dibutuhkan untuk meremedial terlebih dahulu miskonsepsi atau kebiasaan buruk, dengan strategi pembelajaran yang lebih baik atau dengan menekuni hasil belajar agar meningkat.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar